短篇作品与互动视频游戏:网络文学的跨媒体转型

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在数字媒体浪潮中,网络文学的身份正在发生巨大转变。它不再只是一个类型小说的生产地或流行知识产权的内容来源,而是发展成为一个充满活力的叙事实验室,为微短片和互动视频游戏(电影、电视和游戏的互动组合)等新的文学艺术形式提供核心动力和创作模式。这一转变深刻彰显了网络文学作为“新大众文学艺术”重要源泉的中心地位。随着影视重心从传统长剧转向短视频,阅读体验从单向接收转向双向参与,文艺创作的底层逻辑发生了变化。s。从网络文章到微短剧:不断变化的类型中故事的核心“有趣点”。短微剧的媒介特征强调“微”和“短”。按照国家广播电影电视总局2022年的定义,“剧集时长为几十秒至15分钟”,但登记系统更准确的定义为“剧集时长在20分钟以下”。但市场选择更为严格。传统微剧经过一番努力,通常会缩短到每集三分钟左右。怎样才能在这么短的时间内吸引公众的注意力呢?无论是与短视频平台上的其他内容竞争,还是在社交平台上争夺宝贵的流量机会,微短剧的制胜法宝在于对网络文学叙事套路的极致挖掘。它通过符号家族立即暗示流派归属对观众来说很奇怪,并承诺未来会有“有趣的点”。以入围2024年“中国网络文学影响力榜/知识产权影响力榜”的热播剧《我是1980年代后妈》为例。副标题“1987”和葬礼用来快速确立利兹开局的局势。一名现代大学生立刻穿越回了过去。第一集虽然只有1分48秒,但已经暗示了我们可以期待的不同类型的故事和有趣的点。已经知道这些密码的公众很快就接住了扔给他们的“钩子”并继续前进。他不断地寻找着更令人兴奋的东西。这揭示了微短剧向网络叙事的典型转型模式。首先,复杂的体裁叙事模式被净化为易于识别的“兴趣点”。其次,大量“趣味点”紧贴放置以太在极短的时间内,形成了类似“总结文章”的快节奏情节。最后,情节通过典型的服务路线、过场动画和功能性角色互动快速发展。这种转变不仅适用于单篇网络小说的改编,也是一种可复制的方法论,用于改造任何类型故事的中心“看点”。比如2020年爆红的短视频系列《脏话战神龙王女婿》,最初并不是作为微短片制作的,而是作为网络文章征集的广告。每集时长只有一分钟,只做了典型的“姐夫”性格反转戏,来展现主要的逆袭和打脸。基于直接可视化和重复单一“兴趣点”模式,该系列广告视频迅速走红,成为网络文字微短剧模式的起源。索姆研究者借用德国社会学家哈特穆特·罗莎等西方学者提出的“社会加速”理论来解释读者对短剧的加速叙事、加速传播、加速消费。这种速度是可能的,因为观众可以立即识别互联网文本中的日常符号。它的背后是一个由近30年来互联网上的文字故事积累形成的“苏丹数据库”。短微剧的兴起,是网络文学的叙事逻辑与短视频的媒介逻辑之间的深层联系。我可以这么说。对于这一加速,技术支持也至关重要。这种媒介融合是网络文学艺术迈入“算法时代”的结果。以起点网、晋江文学城为代表的以免费模式攻击付费模式的网络文学平台是“算法时代”的典型代表。它使用免费模型to 收集大量用户数据来了解受众偏好,其生成的网络文本具有强大的“算法基因”。这些都是高度典型化的作品,具有非常精细的情感粒度。考虑到故事情节和媒体合作的可能性,自然适合观看米剧.crocutes。得益于近年来出现的AIGC(人工智能生成智能)技术,戏剧性微短片的制作正在加速。中央广播电视总台2024年推出的首部全流程AI微短剧《中国神话》,展现了AIGC进一步释放微短剧制作能力的巨大潜力。在不远的将来,人工智能将能够立即将网络文章改编成迷你剧。那么创作者的主要任务就可以集中在如何更准确地训练AI翻译“有趣的点”及其含义。从网络文章到互动视频游戏,这种双重功能可视化和游戏化的堡垒与迷你剧的流行完全不同。互动视频游戏已经发展了好几年,但一直相对小众。 2025年9月,《盛世:女王的游戏》突然进入了公众的视野,在Steam等数字发行平台上名列前茅,半个月销量突破100万份。游戏中,女主角吴元昭以武则天为原型。游戏主线是武则天从入宫到登基的成长线。故事素材由真人拍摄。通过分支叙事节点提供交互选项。玩家做出选择后,相应的视频就进入该段落。这种分支叙事游戏格式起源于文字冒险游戏(AVG)。它曾经在日本电脑游戏中很常见,浪漫游戏是常态。在中国,它通常被称为互动小说或互动阅读因其与小说的密切关系。作为小说与游戏相结合的媒体形式,游戏冒险游戏进入中国后,迅速与女性主角和读者撰写的网络故事融合,并开发出了专门的游戏制作工具和平台。与微短剧的转型模式类似,即使不是基于网络小说,国产冒险游戏的内容来源从一开始就是网文类型的故事。 “文字+游戏”进一步发展为“文字+影视+游戏”的互动视频游戏后,网页类型的叙事转化链也进一步拓展。比如《盛世:女王的游戏》就是根据2015年的电影改编的。冒险游戏《美年盛世篇》继承了这一故事模式,将主角的成长线解读为宫廷战线,并辅以爱情线。本次Orbra聚焦的激烈争论这是惊人的场景。故事中出现的几乎所有选项中,只有一个“正确”答案,其余的都导致主角奇怪的“死亡”。这样的设计激起了前期想要探索“优雅死法”的玩家的好奇心。然而,随着游戏的进行,玩家逐渐意识到,所谓的互动参与其实只是强行引导走向唯一的主线。分支是死胡同或只有几笔,没有真正的分支模式或自由度。正因为如此,游戏的主要视频片段最终被呈现为一部关于“伟大女主角”的微短剧。由于未能改变十年前过时的法庭斗争模式,以适应当前关于多元化女性故事的观念,这让情节显得非常例行公事。如果交互选项无法提供叙事自由,那么视频游戏就缺乏游戏层面的形式感。你会留下伤口。这个“游戏性”弱点SS 是许多互动视频游戏中的常见问题。在2019年的谍战游戏《隐形守护者》中,主角隐藏、调解、反抗,做出了无数牺牲。最终结局似乎有四个,但总体而言,主要趋势仍然清晰。相反,2023年一度从行业消失的电子游戏《跳跃到13号房间》却在“游戏”上取得了一些进展。这部作品取材于一个名为“电击治疗网瘾”的社会事件。主角逃脱抓捕的过程中引入了QTE(快速反应事件)系统,玩家必须立即对按钮做出反应,主角的行动才能成功,增强了控制感。同时,玩家还需要积累对每个角色的喜好,以触发各种分支剧情或开启隐藏结局,增加了游戏的多样性。 《跳到13号房间》实现游戏与电影更深层次融合,模糊界限电影与游戏之间的界限,为业界提供参考。尽管存在争议和问题,互动视频游戏这一新媒介为当前长剧行业提供了短剧之外的新可能性。故事的可视化和游戏化双重努力,让观众从被动的“旁观者”转变为主动的“玩家”,成为沉浸在故事中的参与者和演员,甚至与角色共同创造故事。这预示着新的文艺接待模式的形成。从网络文学到短剧、互动游戏的跨媒体转型,呈现出两条截然不同却同源的创新路径。为适应短视频时代碎片化的注意力经济,微短剧选择了“提纯加速”的道路,从网络故事和传播中提炼和浓缩最吸引人的“看点”。高速地注视着他们。另一方面,互动视频游戏与“沉浸式和授权”相反,因为它们赋予观众选择的权力。我们追求深度的参与感和体验感。这两种途径,一是探索叙事密度,二是探索叙事游戏性和自由度,共同揭示了媒体融合背景下叙事形式的巨大可塑性。未来,随着 AIGC 等技术进一步降低内容创作的门槛,“纯净”的叙事可能会变得更加重要。随着自动化和无处不在的结合,“沉浸式”叙事可能成为人类创造者释放其独特创造力并构建复杂且深度互动的情感体验的关键。在这个融合、分化、再创造的动态过程中,跨媒体网络文学艺术不断丰富自身内涵,重塑我们与故事的关系。 (作者:肖迎轩,副教授山东大学文学院教授)

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